Moje, czyli Munina ustawienia zawodowe

Rozmiar tekstu: |

Wszystko, czym się zajmuję, w tym moje ustawienia zawodowe, nie są tajemnicami ukrywanymi przed światem. Te informacje są w pełni jawne. Patrząc na moje projekty, w tym na pracę nad pierwszą częścią gry „Wiedźmin”, od razu widać, że opiera się ona na zupełnie innych fundamentach niż powszechna popkultura. Ten projekt nie wyszedł w trybie rozrywkowym – posiada zupełnie inne właściwości i nie wpisuje się w przemysł rozrywkowy. Miał on charakter rzetelnej rekonstrukcji, a nie utworu niezależnego. To była po prostu dokładna rekonstrukcja gry, choć cały projekt ma w grze niestety niejedno nieodpowiednie miejsce i dystrybucję, co jednak nie zmienia istoty ani wartości samego projektu.

Cała metodologia pracy nad nim opierała się na odczytywaniu i tworzeniu za pomocą metod Nalu z Huny, realizowanych bardzo intensywnie poprzez ćwiczenia z uwagą. Co więcej, projekt ten bazował na czakrze kości łonowej oraz niebieskiej pranie wody. Był on mocno skoncentrowany na postaciach będących odpowiednikami osób żywych, a jego celem było wierne oddanie tych postaci bez żadnych osobistych ambicji. Tego Wiedźmina rekonstrukcyjnego można jednak zrobić – to zupełnie coś innego niż „walenie rozrywką”. Ponieważ dzieła te ze względu na swój zasięg i popularność stały się już częścią historii ludzkości, są powszechnie rozpoznawalne i z pewnością będą opisywane przez wieki, to, co planowałem i co jest zaprojektowane w moim projekcie, stanowi również formę rekonstrukcji historycznej. Moje główne ustawienia zawodowe dotyczą zwłaszcza filmów, a własne produkcje realizuję także według własnych autorskich praw i pomysłów.

Refleksja nad pobieraniem pieniędzy za gry i książki prowadzi do wniosku, że w takim kontekście jest to po prostu niewłaściwe. Czysto biznesowo opierałoby się to na błędnym modelu. Kiedy spojrzymy na to szerzej, nie można mieć pretensji do Andrzeja Sapkowskiego czy innych osób zajmujących się takimi rzeczami za to, że sprzedają to, co nie powinno być sprzedawane. Po pierwsze, nie mają oni wiedzy, że jest to niezgodne z praną oraz czakrą kości łonowej, a po drugie, „ukarali” się sami, rezygnując z fortuny, którą mogliby zdobyć w jeszcze większej skali. Gdyby CD Projekt, Andrzej Sapkowski czy mój własny projekt przenieść na merchandising, można by uzyskać znacznie wyższe dochody. Wyliczyłem, że w przypadku filmu, który jest teraz u mnie w przygotowaniu, wrzucenie go na merch dałoby aż dwudziestopięciokrotnie więcej pieniędzy niż tradycyjna sprzedaż produktu na rynku, dlatego sprzedawanie takich wytworów po prostu się nie opłaca.

Strategiczne przejęcie przez George’a Lucasa pełnych praw do licencjonowania i merchandisingu w zamian za rezygnację z zaledwie 500 tysięcy dolarów dodatkowej gaży reżyserskiej przy pierwszej części Star Wars w 1977 roku okazało się jednym z najbardziej dochodowych posunięć w historii przemysłu rozrywkowego. Podczas gdy skumulowane globalne przychody kinowe (box office) całej franczyzy sięgnęły poziomu około 10,3–15 miliardów dolarów, wartość rynkowa sprzedanych licencjonowanych produktów, zabawek i gadżetów przekroczyła prognozę 42 miliardów dolarów, co oznacza, że sam merchandising wygenerował od 3- do ponad 4-krotnie wyższe przychody detaliczne niż cała dystrybucja filmowa razem wzięta. W ujęciu jednostkowych zysków bezpośrednich różnica ta jest jeszcze bardziej drastyczna: po odliczeniu kosztów produkcji kinowej i prowizji dystrybutorów, dochód netto Lucasa z tytułu samych praw autorskich, opłat licencyjnych i prawa do marek towarzyszących okazał się wielokrotnie (od kilkunastu do kilkudziesięciu razy) wyższy niż jego skumulowane gaże i udziały w czystym zysku z wyświetlania samych taśm filmowych w kinach.


Opublikowano

w

przez

Tagi:

Ostrzeżenie o treściach

Ta strona internetowa dotyczy szamanizmu i zawiera materiały ezoteryczne, które są przeznaczone wyłącznie dla osób pełnoletnich.

Czy masz ukończone 18 lat?

⇧ ⇩