Od dłuższego czasu z uwagą obserwuję kierunek, w którym zmierza współczesny rynek masowej rozrywki – te wszystkie gigantyczne produkcje filmowe, wielomilionowe gry komputerowe oraz całą machinę show-biznesu. Im dłużej się temu przyglądam, tym bardziej dociera do mnie jedna podstawowa prawda: te dzieła i produkty nie sięgają do głębszych, egzystencjalnych pokładów człowieka. Nie dotykają naszej najgłębszej istoty, opartej na fundamentach natury i energii życiowej, czyli czakrze podstawy. Są całkowicie odcięte od tego, co w ludzkim doświadczeniu autentyczne i istotne.
Cały ten wielki przemysł rozrywkowy w rzeczywistości pozbawiony jest jakiegokolwiek trwałego oparcia w realnym świecie. Z punktu widzenia ludzkiej natury, układu czakr oraz pięciu pran żywiołów, komercyjna produkcja gier czy fabularnego kina po prostu nie jest biznesem. Nikim i niczym i nigdy tak naprawdę nie była, bez względu na to, jak potężne budżety wpompowywano w te projekty i jak zaawansowane technologie angażowano do ich tworzenia. Sprawienie, że stały się one obiektem handlu i rynkowej wymiany, to nic innego jak aberracja – wybryk kultury skierowany przeciwko naturze, rynkowa anomalia i patologia zarazem.
To nie jest kwestia sporu z prawem pisanym, z tą czy inną filozofią bądź ideologią. Mówię tu o głębokiej niezgodności z samą energią życiową człowieka. Masowa rozrywka w formie towaru na sprzedaż to wielka fatamorgana – sztucznie podtrzymywana iluzja, która nigdy nie miała prawa bytu na wolnym rynku.
Właściwym miejscem w naturze dla tego typu twórczości jest sfera bezpłatna, oparta na patronacie, dobrowolnych darowiznach i społecznościowym wsparciu. Produkcja kinowa czy tworzenie gier z natury swojej powinny mieć charakter charytatywny i bezinteresowny, a nie komercyjny.
Dziś jesteśmy świadkami przełomu. Natura i kultura same zaczynają porządkować ten stan rzeczy i właściwie już to robią. Nieuchronny rozwój sztucznej inteligencji stopniowo wypiera masową rozrywkę z tradycyjnego rynku i sprzedaży. Ten proces już się rozpoczął, trwa i będzie konsekwentnie postępował. Wielkie korporacje, spółki wydawnicze i tradycyjni deweloperzy gier w dotychczasowej formie stracą swoją rację bytu – po prostu przestaną mieć co robić. Rynek rozrywki, jaki znaliśmy, przechodzi do historii, robiąc miejsce dla form bardziej harmonijnych i zgodnych z naturą człowieka.
